· Forum · Log in · Registration ·
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Форум » Новости AoC » Письмо от директора игры - январь 2011
Письмо от директора игры - январь 2011
dewzzDate: Суббота, 29.01.2011, 01:05 | Message # 1
Group: Admin
Messages: 641
Reputation: 4
Status: Offline
Сейчас, когда внедрение Dreamworld уже близко к своему завершению, мне бы хотелось переключить ваше внимание на то, что же ждет нас дальше. В предыдущих письмах в общих словах уже упоминалось о подготовке нового контента. Одной из его частей станет серия новых подземелий для одиночной игры, которыми вскоре смогут насладиться игроки. В прошедшем году одиночные игроки не могли похвастаться обновлениями в этой области, так что мы решили исправить досадное упущение. Командные подземелья, как и рейды, по-прежнему являются источником удовольствия для множества игроков. Однако, следовало бы предложить что-то и тем, кто иногда желает играть в одиночку, но сделать этот контент более динамичным и насыщенным по сравнению с рядовыми заданиями.

Новый одиночный контент

В отношении к этому вопросу большинство было единодушно - свежий одиночный контент в дополнение к виллам и тому подобным вещам, а также что-нибудь интересное для достигших 80 уровня будет отличным обновлением игры - и мы решили не откладывать это в долгий ящик. Так что давайте взглянем на него чуть внимательнее.

Убежище Изменника

Начнем с одиночного подземелья 80 уровня в Кара-Коруме, получившего название Убежище Изменника. Сюжет ряда заданий, относящихся к этому месту, связан с Алым кругом и Последним легионом и разворачивается вокруг предполагаемого приверженца крайних взглядов из рядов Круга, Тянь-бая. Два задания являются нейтральными для сторонников любой фракции и могут быть выполнены каждым из игроков. Будут также специальные задания для сторонников как Алого круга, так и Последнего легиона. Так что у всех будет достаточно причин наведаться в Убежище. Мы спросили дизайнера Питера Лавуа-Маскота и сценариста Жала Пельерена о том, чего следует ожидать от этого подземелья.

«Мы стремились задать непростую задачу одиночным игрокам, которая бы не сводилась к тупому убийству кучи монстров и, возможно, босса», - объясняет Питер. - «Мы хотели сделать подземелье по-настоящему интересным, и попытались применить новые приемы при его создании, чтобы для каждого из классов опыт не входил в конфликт со стоящим перед игроком испытанием. Тянь-бай - искусный иллюзионист, создавший в убежище нечто вроде лабиринта. А это значит, что мы внесли в подземелье чуть больше задач, напрямую связанных с окружающим миром, которые помогут испытать вас вне зависимости от того, к какому классу принадлежит ваш персонаж. Вас ждут три разных схватки, хотя одна из них является скорее противостоянием с местом, чем с персонажем или монстром, а также те самые задачи из окружающего мира. Их выполнение должно занять у вас минут тридцать-сорок.»

«Ну, может, чуть дольше в первый раз!» - предупреждает Жан. - «Первые несколько раз у вас, возможно, уйдет на них чуть больше времени, пока вы не освоите кое-какие тактические приемы и трюки, с помощью которых вам будет легко преодолевать ловушки Тянь-бая и справляться с его приспешниками.»

«Пожалуй, это правда!» - подтверждает Питер. - «Убежище создавалось как непростое испытание, и оно неуловимо меняется с каждым новым прохождением, так что несмотря на то, что вам не придется каждый раз узнавать его заново, оно заставит вас не терять бдительности и не рассчитывать на то, что пройти его так уж легко.»

А что насчет наград?

«Мы думаем, игрокам понравится это место, так как мы постарались внимательно выслушать их и дать им именно то, о чем они просили. После очередного прохождения подземелье блокируется на 12 часов, так что навещать его можно раз в день. Это, а также то, что пройти его не так просто, означает, что команда системщиков щедро позволила нам раздавать неплохие награды. Помимо нескольких новых предметов, в этом подземелье можно также получить почетные знаки и знаки признания, а схватка с главным боссом принесет в награду редкий трофей - каждый раз после победы в ней. А если вам очень повезет, то есть небольшой шанс получить также и второй трофей.

Выражу надежду, что это хорошая причина регулярно наведываться в это подземелье!»

Брешь и Забытый город

У Врат Кхитая появятся два новых динамичных подземелья из серии автоматической генерации контента для игроков уровней 40-80. На этот раз дизайнер Тим Готшолк присоединился к Жану, чтобы чуть подробнее рассказать нам об этих новинках.

«В каждом из этих подземелий можно будет выполнить по три задания», - начинает рассказ Тим. - «В обеих локациях есть по основному сюжетному заданию, которое после первого выполнения заменяется на задание с возможностью повторного выполнения раз в день. Помимо этих заданий имеются еще два других задания, также с возможностью повторного выполнения.»

«Брешь рассказывает о мятежном гирканце, провозгласившем самого себя ханом и решившем, будто следует попытаться атаковать Кхитай через бреши в стене. Настоящий хан, Менудзин, с которым игроки уже встречались ранее у Врат, обращается к ним с просьбой расстроить планы этого выскочки, поскольку считает открытое нападение на Кхитай безрассудством.»

«Это отличное место, условно относимое к подземельям, так как на самом деле действие там происходит на открытом воздухе. Я считаю, оно внесет приятное разнообразие в череду подземелий, где игрок находится в ограниченном пространстве.»

«Забытый город переносит вас в заброшенный город, похороненный в песках. Игроки окажутся среди нескольких давно затерянных душ, обнаруживших, что бессмертие, возможно, вовсе не столь привлекательно, как им казалось.»

«Мы попытались применить кое-что из того, чему научились, и постарались придать немного иной вкус повторяемому контенту,» - продолжает мысль Жан. « Так что несмотря на то, то динамичные зоны, возможно не столь наполнены событиями, как некоторые другие подземелья, мы смогли достичь неплохих результатов, и дополнить картину новыми штрихами, как например, периодическая смена плана камеры или очень короткие анимационные вставки, которые в сочетании друг с другом добавляют чуть больше разнообразия в повторно выполняемые задания.»

«В каждом из подземелий игроков ждут по три одиночных схватки», - подтверждает Тим, - «и мы постарались их также сделать чуть-чуть поинтереснее. Мы использовали тот самый подход, о котором упомянул Жан, и разложили многие элементы на составные части. С повторяемыми заданиями такая проблема возникает постоянно, так что мы стараемся сделать так, чтобы их было интересно повторять, а также, чтобы они не навевали скуку и после десятого выполнения.»

«Эти подземелья должны стать хорошим дополнением к уже имеющимся виллам и дать игрокам отличную возможность раз в день наведаться туда и отвлечься от выполнения заданий основного сюжета.»

Системная проверка

Однако, до сих пор мы говорили лишь о контенте, а чем же в этом месяце была занята команда, отвечающая за системную часть проекта? Они, главным образом, продолжали размышлять о системах управления толпой. «Мы провели некоторый анализ», - объясняет руководитель команды Эйнар Форсев, - «и сейчас полностью заняты работой над серией изменений, которые мы собираемся сделать. Не забывая про роль данной системы в режиме PVP, мы хотим все же сделать из нее динамичную тактическую силу, в противоположность той роли «сдерживания», которую она выполняет сейчас. Мы бы хотели передать эти изменения в открытое тестирование сразу после того, как завершится интеграция Dreamworld, так что окончательные подробности будут раскрыты в момент, когда мы будем готовы к запуску на тестовом сервере.»

В завершение

И это все на текущий месяц. Если все сложится удачно, то через месяц в это самое время мы с вами будем переживать полномасштабную интеграцию Dreamworld, и готовить почву для нового контента, о котором сегодня узнали, а также для новых командных подземелий.

Помимо упомянутых ранее системных изменений мы также чуть подробнее поговорим о дальнейшем векторе развития для PVP-контента. С выходом в свет новой мини-игры и системы формирования команд из очередей, мы сейчас как раз размышляем о том, куда двигаться дальше, и будем готовы обсуждать это в следующем месяце!


Электро

 
AdubasDate: Воскресенье, 30.01.2011, 04:09 | Message # 2
Group: Guild Member
Messages: 119
Reputation: 0
Status: Offline
" С выходом в свет новой мини-игры и системы формирования команд из очередей"
Наконец появятся примэйды biggrin


 
АструмDate: Понедельник, 31.01.2011, 18:28 | Message # 3
Group: Guild Member
Messages: 147
Reputation: 0
Status: Offline
Эм...Дубас, я думаю они имеют в виду рендомы как раз то =\ Так как тут вроде уже о сделанном он говорит, хотя х.з. может я ошибась.

 
AdubasDate: Понедельник, 31.01.2011, 18:32 | Message # 4
Group: Guild Member
Messages: 119
Reputation: 0
Status: Offline
sad

 
Форум » Форум » Новости AoC » Письмо от директора игры - январь 2011
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Хостинг от uCoz © Agression